Linee guida nella creazione di L.O.
Inviato da: Roberto Fanciulli
il 01 - Luglio - 2008
Pensando che l’articolo seguente, a cui ho fatto riferimento per una richiesta di Luciano Gabrielli , possa interessare un numero maggiore di colleghi, ne ho tradotto le linee essenziali, come suggerito da Fabio.
Premessa
A causa della notevole estensione dell’articolo e della ristrettezza del tempo per la traduzione, questa è essenzialmente una traduzione dettagliata dell’indice con particolare attenzione per alcuni passaggi che arbitrariamente ho ritenuto più significativi o meglio più utili ai miei scopi. Queste parti dell’articolo sono presentate in corsivo blu.
Non me ne vogliate se avrò commesso sicuramente qualche errore.
Sono comunque a disposizione di colleghi interessati a queste specifiche tematiche.
NMC: GUIDELINES FOR AUTHORS OF LEARNING OBJECTS
Linee guida per i progettisti di oggetti di apprendimento (L.O.)
tratto da:
http://www.nmc.org/publications/learning-object-guidelines
Ø Contestualizzare i L.O.
Definizione di un L.O.
O Definizione operativa di L.O. secondo The New Media Consortium:
Un L.O. è un qualunque insieme di materiale che è strutturato, nel senso che è strettamente correlato ad un obiettivo educativo (Johnson, 2003). I materiali in un L.O. possono essere documenti, immagini, simulazioni, video, suoni…. Implementare questi materiali in una struttura significativa implica che i materiali siano assemblati e correlati secondo un ordine logico. Tuttavia senza un chiaro e misurabile obiettivo didattico, tale collezione rimane solo una semplice collezione di materiali.
Perché vengono usati i L.O.
O flessibilità
O efficienza economica
O adattabilità
Come sono usati i L.O.
Perché vengono costruiti i L.O.
Quali sono i problemi? Con tutte le vincolanti ragioni esposte per creare L.O. perché alcuni decidono di non avvventurarsi in questa impresa? Esistono forti problematiche da considerare e risolvere prima di prendere in mano il vostro sistema autore preferito. Per noiminarne solo alcune: mancanza di esperienza tecnica, tener conto di efficaci aspetti pedagogici, questioni sulla proprietà intellettuale e i diritti di autore, sovraccarico i lavoro per l’autore, scopo perseguito con il L.O. desiderato.
O (Questi aspetti sono presi in esame di seguito uno dopo l’altro)
Alcune domande pertinenti per chi vuole creare L.O.
O Quali problemi educativi si intende risolvere?
O Come si intendono usare i L.O.?
O Copyright e proprietà intellettuale che intendiamo considerare
O Quali risorse sono a disposizione?
Ø Creare L.O.: qualche consiglio pratico
Progettare per attivare l’apprendimento (breve, ma interessante considerazione sul fatto che in parte è difficile, a volte impossibile assicurare l’efficacia di un evento di apprendimento durante l’uso di L.O..) Vengono suggeriti alcuni punti imprescindibili da tenere presente:
O Tenere costantemente presenti gli obiettivi da perseguire
O Scegliere materiali significativi che supportino direttamente gli obiettivi di apprendimento
² Riconoscere e reindirizzare i preconcetti (io personalmente suggerirei i misconcetti) che il discente può avere sull’argomento trattato
² Dove possibile usare esempi tratti dal mondo reale
² Fornire scenari complessi che invitino ad un ampio ventaglio di opinioni e inducano al ragionamento
² Creare una connessione tra i contenuti presenti nel L.O. e la vita e le situazioni del discente (o comunque guidare il discente verso tale connessione)
² Dimostrare al discente nuova conoscenza in modo difficilmente dimenticabile
² Fornire un ambiente concettuale di fatti e idee
² Scegliere contenuti ed esempi concreti piuttosto che astratti
² Costruire sulle conoscenze già esistenti del discente
² Tenere i contenuti centrati sulla realtà e mostrare come il discente può usare la nuova conoscenza per se stesso e per la sua vita
O presentare i contenuti in modo appropriato
O selezionare appropriate strutture di attività
² offrire al discente una scelta di percorsi attraverso il L.O.
² offrire una gamma di attività che indirizzino verso diverse modalità di apprendimento
² offrire un tempestivo e costruttivo feedback
O considerare le fasi valutative
Ø Progettare l’esperienza del discente
Indicazioni sui contenuti grafici
O Ciascuna pagina o schermata deve essere visualmente bilanciata
O Usare la disposizione fisica sulla pagina per realizzare forti correlazioni visuali tra gli elementi presentati
O Selezionare uno o due elementi e usarli per creare un senso di ritmo
O Se gli elementi nel disegno non sono gli stessi si crei più contrasto, piuttosto che meno, facendoli molto differenti
O Tutti gli elementi dovrebbero lavorare insieme per creare un unico armonioso
Ø Linee guida sull’usabilità
Siate coerenti nel disegno degli elementi, nella loro organizzazione, visualizzazione e funzionalità
Consentite al discente di controllare la sua interazione e fornitegli la libertà su come portare a termine il suo compito
Seguite norme standard di progettazione e usate convenzioni familiari per il discente
Semplificate dove è possibile la progettazione e attenetevi ai principi base di estetica
Ø Progettare l’accessibilità
Progettare per ampie varietà di periferiche di entrata ed uscita
Fornire formati video e suono alternativi
Consentire al discente il controllo del movimento e della cadenza dei contenuti presentati
Ø Progettare per la riusabilità
Risolvere il problema dei diritti d’autore per coloro che intendono usare il materiale
Assicuratevi che il vostro L.O. sia self-contained (ovvero autosufficiente nel senso che la sua costruzione preveda parti ben correlate tra loro e che tutte insieme esprimano un senso compiuto)
O Abbiate sempre presenti i vostri obiettivi
O Spezzate grosse risorse in sezioni più piccole che possano essere usate l’una indipendentemente dall’altra
O Eliminate la dipendenza da altri L.O.
O Se includete collegamenti a materiale esterno fate in modo che non sia richiesta alcuna modalità di accesso a tale materiale in modo che il discente possa completare il suo compito all’interno del L.O.
O Includete l’ambiente contestuale per quanto è necessario a supportare il contenuto
Disegnate il vostro L.O. in modo che possa essere usato da diverse tipologie di discenti
Ø Progettare per una fruizione aperta ed una reciproca interazione: aggiunta di metadati, cioè assicurarsi che:
Il L.O. sia interoperativo, cioè che possa lavorare con altri L.O. col Sistema di Gestione dell’Apprendimento (LMS)
Il L.O. sia riusabile ovvero che altri possano usare il vostro L.O. forse anche in modi differenti da come lo avevate pensato
Il L.O. possa essere trovato, cioè che chi avesse necessità del vostro L.O. lo possa trovare al momento in cui ne ha bisogno
Il vostro L.O. sia correttamente attribuito all’autore e quindi la proprietà e i riconoscimenti rimangano come attributi del vostro L.O., non importa dove o come possa essere usato
L’articolo prosegue e si conclude con un esame dei metadati necessari e indispensabili per catalogare un L.O.
Tali attributi sono indispensabili in quanto ho personalmente sperimentato quanto sia frustrante e dispendioso in termini di tempo cercare qualcosa di non ben catalogato. Per questo i vari standard per i metadati hanno una loro diffusione più o meno estesa in riferimento alla completezza, alla facilità di gestione di queste voci.


Sono sicuro che verrà ...





